Deportistas electrónicos se entrenan en la Gaming Academy

Foto: LUCAS BARIOULET / AFP
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Se entrenan como verdaderos atletas, juegan durante las clases y esperan dedicarse a la profesión de sus sueños.

Bienvenidos a la Gaming Academy de Lyon, una escuela francesa que forma a jugadores profesionales de videojuegos, un mercado en plena expansión.

Como sus seis compañeros de promoción en esta escuela, que abrió sus puertas en otoño de 2018, Jérémy Joseph, de 20 años, se gastó casi 8 mil euros en esta formación de dos años.

Un “certificado de atleta e-sport de alto nivel” todavía no reconocida por el sistema de educación nacional.

Su objetivo: incorporarse cuando se gradúe a un equipo de estos nuevos deportistas en el campo de juego virtual.

Los más talentosos pueden ganar decenas, o incluso cientos de miles de euros cada año en patrocinio y dotaciones de torneos.

“Con mis estudios, nunca pensé que podría entrar en una escuela como esta”, explica el lionés, que cuenta con un diploma de cocina y panadería. No dudó en dejar su trabajo en la restauración para aspirar a vivir de su “pasión”.

Francia ya tiene varias escuelas que forman a e-deportistas. El país representó en 2018 al tercer mercado europeo del e-sport, con 30 millones de dólares, por detrás de Rusia (52) y Suecia (43), según un estudio financiado por PayPal.

En 2018, Francia contaba con más de 5 millones de espectadores de e-sport (en internet, por televisión o en eventos), el 77% de los cuales tenían entre 13 y 34 años, según el instituto Médiamétrie.

En la escuela lionesa hay mandos de videoconsolas repartidos aquí y allá, y consolas conectadas a grandes pantallas. Aquí se habla, se piensa y se respira “Fifa” y “League of Legends”, los dos juegos más practicados en el mundo de los deportes electrónicos.

Pero no todo el mundo puede entrar en la Gaming Academy: cada año, solo se seleccionan 7 alumnos de los 350 que lo solicitan.

“El criterio número uno de la selección es el nivel de juego, que debe ser muy alto […] Se tenga el título de bachiller o no”, advierte la directora de la Gaming Academy, Valérie Dmitrovic, que también pide que sus futuros campeones tengan una “motivación real” y una “capacidad mental fuerte”.

“Como en todos los deportes...”, añade Mathieu Charrat, preparador físico de la escuela.

Cada día, los estudiantes practican remos, bicicleta estática, cinta de correr y sesiones de estiramiento para relajarse después de las ocho horas de clase.

“Un problema que encontramos en los ‘gamer’ es su postura específica: como están sentados, tienen tendencia a encorvarse y a encoger los músculos de la parte delantera del cuerpo” en detrimento de los de la espalda, sobre todo, señala el entrenador.

El estado de salud del deportista electrónico debe ser “óptimo” para unas competiciones que pueden durar varios días seguidos, como la “Paris Games Week”, que atrajo a más de 300 mil visitantes el año pasado.

Al cansancio puede añadirse la presión psicológica que trata con sus alumnos de la Academy Vivien Dessaints, profesor de “League of Legends”, el juego más jugado de la promoción.

Dessaints define su papel como un apoyo para ayudarlos en el “paso de la diversión a la profesionalización”.

Detrás de los jóvenes jugadores, concentrados frente a sus pantallas en la sala de “e-sport” Arena, Dessaints alterna entre ánimos, consejos “de estrategia y táctica” y ayuda “en el plano mental, en la gestión del estrés”.

“Hay un rigor, un método de trabajo, una constancia”, explica, destacando que “un buen sueño” es crucial. “Si no estás lo suficientemente descansado, puedes hacer errores, anticipar mal los movimientos de los adversarios y esto puede volverse contra ti”, indica.

Guiados por estos profesionales, los jóvenes estudian la práctica de competición y reciben también una formación en mercadeo, dirección de empresas, comunicación y gestión de eventos, que pueden profundizar si lo desean en un futuro.

La Gaming Academy también propone una formación de “empresario ‘influencer'” que permite crear una comunidad en línea (a través de Twich, Youtube…) y monetizarla.

Erigida como una disciplina deportiva en Corea del Sur desde el año 2000, el deporte electrónico se convirtió en un negocio lucrativo rápidamente.

Su mercado, que ha registrado un crecimiento muy rápido, debería representar en torno a 1 mil 500 millones de dólares en volumen de negocio en el mundo en 2020, según un estudio del gabinete Deloitte publicado en verano de 2018.

(AFP)

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